Es indudable que Ubisoft sabe cómo hacer mundos abiertos enormes, divertidos y plagados de actividades, entre otras cosas porque lleva año enfocando sus principales franquicias a eso; si quieres aventuras y acción con algo de sigilo tienes la saga Assassin’s Creed, si quieres disparos en primera persona tienes la saga Far Cry y, ahora, si quieres deportes extremos combinados con esta fórmula tienes Riders Republic, una versión más arcade y gamberra del bien acogido Steep (es del mismo estudio, Ubisoft Annecy), que ya está disponible en PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC y Stadia con un especial interés por los juegos como servicio, la interacción social y, de la mano, elementos tan poco agradecidos como micropagos, skins, gestos y demás.

Riders Republic llega también con una estética radical que podemos considerar algo impostada y exagerada, pero que cumple con su función de poner de manifiesto que esto no es otro juego de deportes extremos al uso. Lo principal aquí es divertirse mediante la libertad, una libertad que funciona en tres direcciones: por un lado hay libertad de movimiento y exploración en un mundo abierto gigante y precioso, por otro lado hay libertad de juego, gracias a su sistema de progresión no lineal, y por último hay una libertad estética que deja a un lado la estética clásica de los deportes extremos para apostar por un estilo desenfadado, festivo, tanto en el diseño de personajes como en el de escenarios.

Bicicleta, paramotor, esquís… ¡y jetpack!

Esencialmente Riders Republic cuenta con tres ramas deportivas: bicicleta, nieve y aire. Dentro de cada una de ellas encontramos diferentes especialidades, como algunas centradas en los trucos o en la velocidad, y material específico para cada una de ellas. También hay un apartado de vehículos de exploración, como la moto de nieve o el paramotor. Cada una de estas cuatro grandes disciplinas tiene una versión normal, con material profesional inspirado en el que existe en la vida real, y una versión alocada, con material más divertido y singular; por ejemplo, en los deportes aéreos encontramos tanto trajes de alas que nos permiten surcar los cielos descendiendo a gran velocidad como mochilas propulsoras, o jetpacks, que sirven tanto para explorar desde el aire como para competir en peligrosas carreras de vuelo.

Cuando comenzamos a jugar, cuando creamos un personaje, no tenemos todos los deportes desbloqueados, pero tardamos poco en conseguir los más esenciales y divertidos. El jetpack, por ejemplo, se desbloquea cuando conseguimos 30 estrellas y esto es algo que prácticamente ocurre al poco rato de terminar las misiones del tutorial. El progreso de Riders Republic funciona así: por estrellas. Cada evento, carrera o competición nos dará una estrella sólo por participar, aunque podemos conseguir más si conseguimos algunos de los objetivos extras que nos proponen; son retos específicamente diseñados para cada actividad cuya recompensa varía en consonancia a la dificultad de la exigencia.

Hay otras formas de conseguir estrellas, como por ejemplo haciendo trucos durante la exploración libre del mapa, pero básicamente el eje central del progreso está ahí: las estrellas marcan nuestro nivel y nos sirven para desbloquear habilidades, disciplinas, complementos y patrocinadores de un pase de batalla gratuito (de momento no hay ninguna recompensa bloqueada por la que tengas que pagar, como en otros juegos como servicios). Riders Republic es uno de esos juegos que nos recompensan por todo, todo el rato. Nuestro marcador de puntos no deja de subir, a veces conseguimos estrellas sin saber cómo y sólo por participar en un evento ya sabemos que vamos a subir un nivel. Es una forma sencilla pero efectiva de animarnos a participar en la gran cantidad de actividades del mundo abierto y de mantenernos activos en ese loop de progreso que todo juego como servicio necesita.

Bienvenidos al gran festival del deporte extremo

No siempre es necesario ceñirse a estas actividades, por supuesto. Si hay algo que destaca de Riders Republic es que en cualquier momento, una vez concluido el tutorial, podemos movernos con completa libertad por su enorme escenario. Estamos ante un extenso mundo abierto con zonas bien diferenciadas (cañones, montañas nevadas, bosques…) inspiradas en los parques naturales de Estados Unidos. Aunque lo veamos como un escenario idílico plagado de preciosas postales, la naturaleza se transforma aquí en una gran pista deportiva que nos permite no sólo recorrerla de principio a fin, sino aprovechar sus rampas, paredes, pendientes y cuestas para llevar a cabo trucos, descensos y, en definitiva, todo tipo de pruebas arriesgadas fuera de los cauces de las competiciones prediseñadas.

Tanto el escenario que podemos explorar libremente como las competiciones propiamente dichas tienen un diseño sorprendentemente bueno. Jugamos en un vasto sandbox plagado de deportistas (a veces jugadores reales, otras veces IA) que se entrecruzan por nuestro camino haciendo cabriolas o despeñándose de forma cómica mientras nosotros avanzamos buscando nuevas cosas que hacer y, por suerte, Riders Republics está lleno de ellas. Ya no sólo hablamos de actividades como tal, sino de sitios concretos que claramente están diseñados para desafiarnos: por poner un ejemplo, escondido en el mapa hay un cable que cruza un enorme cañón, una pequeña pasarela por la que podemos cruzar en bici para completar un reto que probablemente no habríamos encontrado de otra forma que no fuese la simple exploración del mapa.

Además de eso, por supuesto, están las actividades diseñadas por la compañía y de las que tampoco nos podemos quejar de variedad: hay competiciones específicas para cada deporte, otras multidisciplinares que nos hacen cambiar de una especialidad a otra en mitad de recorrido, y otras, más creativas, que le dan un soplo de aire fresco a nuestra partida convirtiéndonos en repartidores de pizza o dándole un toque retro a una carrera de esquís poniendo la pantalla en blanco y negro mientras suena jazz. También hay un evento de comunidad cada hora, las carreras en masa, que nos llevan a una gran competición de tres fases en la que nos enfrentamos a otros 59 jugadores. En definitiva, hay que tener claro que Riders Republic no nos va a dejar sin cosas que hacer a lo largo de toda la partida, y si eso ocurre siempre podemos optar por repetir actividades para conseguir más estrellas o por jugar en su modo zen, una modalidad que nos permite recorrer el mundo del juego sin jugadores ni las distracciones del modo principal.

Deporte arcade y flow infinito

Ya en nuestras impresiones de la beta de Riders Republic señalábamos su evidente apuesta por lo arcade y eso es algo que quienes vengan buscando un juego de deportes más o menos realista deben tener en cuenta y quitárselo de la cabeza: si esto fuera un juego de skate no sería un Skate sino un Tony Hawk’s Pro Skater, si fuera un juego de conducción no sería un Forza Motorsport sino un Forza Horizon. Es cierto que podemos escoger entre varios esquemas de control y que la habilidad a los mandos va a ser importante para conseguir puntos que nos permitan avanzar en el juego, pero en primera instancia este proyecto quiere ofrecer una experiencia divertida y eso es lo que vamos a encontrar.

Riders Republic apuesta por el flow constante en lugar de por penalizar fuertemente el fallo. Si nos caemos o nos chocamos tenemos dos opciones, rebobinar o incorporarnos inmediatamente, y ambas son tan permisivas que en muchas ocasiones ese error incluso nos puede suponer una ventaja: el cuerpo del avatar mantiene la inercia cuando chocamos y cuando reaparecemos lo hacemos montados ya en la bici o los esquís, por ejemplo, lo que nos permite aprovechar esa velocidad para no perder tiempo en la carrera. También es muestra de esta intencionalidad que podamos cambiar de deporte en cualquier momento, lo que favorece combos tan locos como ir volando con el jetpack hasta una colina nevada, cambiar por la tabla de snowboard, caer por la ladera hasta saltar y en el aire cambiar por la bicicleta para seguir descendiendo por la carretera.

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El propio escenario también favorece ese tipo de cadenas de cambio, no sólo por el propio diseño del terreno, con una enorme cantidad de promontorios que podemos utilizar para saltar, sino también por cómo se encajan los diferentes biomas: es fácil pasar de la nieve al bosque, de la bosque a la carretera y de esta a la zona de cañones. Casi nada de esto tiene efecto, eso sí: las características del terreno tienen poco impacto en las físicas de nuestro personaje y podemos tanto ir en bicicleta por la espesa nieve como esquiar por el asfalto; es cierto que la velocidad va a ser un poco menor y lo óptimo es utilizar el deporte adecuado para cada terreno, pero la realidad es que es posible hacer este tipo de cosas, lo que crea imágenes algo confusas que dañan la sensación de inmersión.

En general, las físicas del juego se dejan llevar demasiado por esa apuesta por lo arcade y en demasiadas ocasiones son completamente imprevisibles. No ocurre tanto en la respuesta del terreno, aunque también, como en las colisiones con otros personajes: por lo general el cuerpo de los otros jugadores no tiene impacto con el nuestro, simplemente se atraviesan, pero hay ocasiones en las que sí se produce un choque de manera aleatoria. Se ve sobre todo en las carreras en masa, que pese a ser un evento llamativo es todo un caos, especialmente en el arranque de la carrera. Cuando jugamos de forma desenfadada no nos importa que alguien nos saque de la pista, pero cuando vamos a por todas las estrellas posibles sí fastidia tener que repetir de nuevo un evento sólo porque alguien nos haya chocado cuando en otra situación no tendría por qué haber sido así.

Ciertos detalles como este dejan ver que Riders Republic está unos peldaños por debajo de la cartera de grandes producciones de Ubisoft. Lo notamos también en otras medianías, como la calidad técnica, apartado en el que no podemos destacar grandes alardes, la calidad gráfica, que sobre todo en los diseños de personajes se antoja algo desfasada, el desaprovechamiento de la nueva generación (en PS5 se echa en falta más sensaciones táctiles que le saquen partido al DualSense) y la ausencia de doblaje al castellano, teniéndonos que conformar con subtítulos al español.

Conclusiones

Hay varias cosas de Riders Republic que tenemos que pasar por alto para disfrutar plenamente de su propuesta: por un lado su evidente enfoque al juego como servicio, que nos plantea un sistema de micropagos e interacciones sociales que no llegan a cuajar, y por otro esa estética macarra de adolescencia perpetua que, aunque consigue llamar la atención, por exagerada es ruborizante en algunos momentos. Ambos aspectos son eludibles con facilidad, y lo que nos queda detrás es un divertidísimo videojuego de deportes extremos en mundo abierto con un escenario enorme, y bastante bonito, diseñado para ser nuestro gran patio de recreo. Su apuesta por la libertad funciona de maravilla; el género de los deportes extremos se adapta muy bien a la fórmula Ubisoft de grandes juegos plagados de misiones y objetivos a cumplir. Tiene de todo, desde eventos de comunidad y desafíos diseñados con un gusto sorprendente hasta secretos escondidos en unos escenarios diseñados premeditadamente para permitirnos hacer el cabra en cualquier rincón.

Queda por ver cómo se comporta al largo plazo, porque parece evidente que la compañía francesa ha planteado aquí las bases de una plataforma en continua evolución, y si esas actualizaciones traen consigo mejoras en ciertos aspectos que han quedado un poco de lado, como el escaso aprovechamiento de la nueva generación, el inexistente doblaje español y la arbitrariedad del sistema de físicas. Aun con esas, Riders Republic es a día de hoy un juego completamente recomendable para quienes disfruten con este tipo de fórmulas, sean o no fans del deporte extremo.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 adquiriendo el juego.

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